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Atividade 01 - Matemática - Módulo 7 - Sequências - Atividade (pg. 102) - BY NC 3.0BR

Observe as imagens. Elas se referem a sequências. Você consegue descobrir qual é o próximo elemento?

Atividade 01 - Ciências - Módulo 1 - Observar o planeta Terra - Atividades - Você é o cientista - BY NC 3.0BR

• Qual é a melhor maneira de lançar seu foguete de papel para que ele alcance a maior distância? Escreva a sua hipótese.

Material

• Foguete de papel construído na seção Mão na massa

• Uma fita métrica

Procedimento

1. No local indicado por seu professor, sopre fortemente o canudo para lançar o foguete para longe. Teste um dos ângulos de lançamento, conforme a figura abaixo.

2. Meça a distância entre você e onde o foguete caiu e anote na tabela.

3. Faça mais dois lançamentos, variando o ângulo de lançamento. Anote a distância na tabela.

Agora responda:

Houve diferença entre a distância alcançada pelo foguete ao variar o ângulo de lançamento?  

(  ) Sim  

(  ) Não

Resposta:

Resposta pessoal.

(X) Sim

Atividade 01 - Matemática - Módulo 9 - Resolução de problemas - Atividade - A escolha do sorvete - BY NC 3.0BR

No passeio com seu pai no domingo, Pedro queria um sorvete de frutas. Eles pararam em uma sorveteria que oferecia as seguintes opções:

• Base: casquinha ou copo.

• Sabores do sorvete: morango, manga ou abacaxi.

Quantas opções Pedro tem para escolher o seu sorvete combinando a base e o sabor? Registre como pensou.

Resposta:

Resposta:

Socialize as estratégias dos alunos. Há, ao todo, 6 possibilidades.

Atividade 01 - Matemática - Módulo 9 - Resolução de problemas - Atividade - O bolo de chocolate - BY NC 3.0BR

A turma do 3º ano vai pôr a mão na massa e fazer um bolo de chocolate! Mas, antes, precisam conhecer os ingredientes necessários e a quantidade de cada um. A professora da turma apresentou uma receita, suficiente para 8 pedaços:

a) Na turma há 24 alunos. Se cada um comer um pedaço, quantas receitas serão necessárias? Registre como pensou.

Resposta:

b) Agora, calcule a quantidade de cada ingrediente para fazer a receita para a turma toda. Complete os dados na segunda coluna da tabela.

Resposta:

a) 24 ; 8 = 3 ou 8 + 8 + 8 = 24

Serão necessárias três receitas.

b) 

Atividade 01 - Ciências - Módulo 3 - A água - Atividades - A presença da água no planeta Terra - BY NC 3.0BR

Analise as imagens a seguir e responda ao que se pede.

a) Existe água em quais dos ambientes mostrados? Justifique sua resposta.

b) Em qual imagem é mostrada a água disponível para o consumo humano? Justifique sua resposta.

Resposta:

a) Existe água nas três imagens. Água do mar, do rio e, na imagem C, ela aparece nas nuvens e na forma de vapor (invisível na atmosfera).

b) Na imagem B. Na imagem A, a água é salgada e, na imagem C, a água está na atmosfera.

Atividade 01 - Ciências - Módulo 4 - O solo - Atividade - Organizar ideias - BY NC 3.0BR

Siga as orientações do professor e complete o esquema selecionando as palavras a seguir.

água – atmosfera – fotografias – Lua – mapa – planeta – Sol

Resposta:

Atividade 01 - Matemática - Módulo 1 - Sistema de Numeração Decimal - Atividade - Registro do jogo (pg. 12) - BY NC 3.0BR

Nunca 10 com material base 10

Materiais (por grupo)

• dois dados comuns (de 1 a 6 pontos)

• peças do material base 10

• um ábaco de papel

Modo de jogar

1. Forme um grupo com 4 ou 5 colegas.

2. Cada jogador lança os dados uma vez. Aquele que obtiver a maior quantidade de pontos inicia a partida.

3. A ordem de jogada é a do sentido do relógio.

4. Cada participante, na sua vez, lança os 2 dados. Em seguida, pega a quantidade de cubinhos correspondente ao total obtido na soma dos pontos dos dados.

5. Nenhum jogador deve ficar com mais de 10 peças do mesmo tipo. Para que isso não ocorra, algumas trocas podem ser feitas, de acordo com as seguintes condições:

• 10 cubinhos devem ser trocados por uma barra, que corresponde a uma dezena, ou 10 unidades.

• 10 barras devem ser trocadas por uma placa, que corresponde a uma centena, ou 100 unidades (10 X 10).

• 10 placas devem ser trocadas por um cubo, que corresponde a uma unidade de milhar, ou 1 000 unidades (10 X 10 X 10).

6. Ao término de cada rodada, os participantes devem manter as peças sobre a carteira para fazer o registro no quadro disponível na página seguinte.

7. Ganha o jogo aquele que obtiver o maior número de pontos na rodada completa ou quando o professor determinar o fim do jogo.

Registro do jogo

Siga as instruções para anotar os pontos de seu grupo:

. Anote no quadro o nome de cada aluno, seguindo a ordem de jogada.

. Cada jogador dita para o grupo a quantidade que obteve de cada tipo de peça.

. Coloque 0 (zero) quando não houver nenhum agrupamento na ordem da unidade, da dezena ou da centena.

a) Qual é o maior algarismo que pode ser registrado em cada ordem (unidade, dezena e centena)? Por quê?

b) Escreva os números que indicam o total de pontos de cada aluno seguindo a ordem crescente (do menor para o maior).

Resposta:

a) 9

Porque, sempre que agrupamos 10 unidades ou mais, trocamos 10 delas por 1 dezena, 10 dezenas por 1 centena e assim por diante.

b) Respostas de acordo com os pontos dos alunos no jogo.

Atividade 01 - Matemática - Módulo 1 - Sistema de Numeração Decimal - Atividade (pg. 9) - BY NC 3.0BR

Você conhece esse jogo?

Já participou de uma partida? Quer conhecer?

Resposta:

A pergunta visa estimular os alunos em relação ao conteúdo do Módulo. Eles já conhecem o jogo Nunca 10, mas o ábaco é novidade para eles.

Atividade 01 - Matemática - Módulo 1 - Sistema de Numeração Decimal - Atividade - Vamos jogar: Nunca 10 com material base 10 - BY NC 3.0BR

Nunca 10 com material base 10

Materiais (por grupo)

• dois dados comuns (de 1 a 6 pontos)

• peças do material base 10

• um ábaco de papel

Modo de jogar

1. Forme um grupo com 4 ou 5 colegas.

2. Cada jogador lança os dados uma vez. Aquele que obtiver a maior quantidade de pontos inicia a partida.

3. A ordem de jogada é a do sentido do relógio.

4. Cada participante, na sua vez, lança os 2 dados. Em seguida, pega a quantidade de cubinhos correspondente ao total obtido na soma dos pontos dos dados.

5. Nenhum jogador deve ficar com mais de 10 peças do mesmo tipo. Para que isso não ocorra, algumas trocas podem ser feitas, de acordo com as seguintes condições:

• 10 cubinhos devem ser trocados por uma barra, que corresponde a uma dezena, ou 10 unidades.

• 10 barras devem ser trocadas por uma placa, que corresponde a uma centena, ou 100 unidades (10 X 10).

• 10 placas devem ser trocadas por um cubo, que corresponde a uma unidade de milhar, ou 1 000 unidades (10 X 10 X 10).

6. Ao término de cada rodada, os participantes devem manter as peças sobre a carteira para fazer o registro no quadro disponível na página seguinte.

7. Ganha o jogo aquele que obtiver o maior número de pontos na rodada completa ou quando o professor determinar o fim do jogo.

Atividade 01 - Matemática - Módulo 1 - Sistema de Numeração Decimal - Atividades - Em casa - BY NC 3.0BR

Faça o que se pede em cada item

a) Recorte o quadro da escrita dos números do Anexo 1 para ser usado nas aulas deste Módulo.

b) Veja o registro do jogo Nunca 10 do grupo de Daniel, Miriam, Renata e Vicente.

. Responda às questões de acordo com o quadro.

a) Qual aluno conseguiu o maior número de pontos?  E o menor?

b) Se Renata tivesse mais um cubinho, qual seria o total de pontos dela?

c) Escreva os números que indicam o total de pontos de cada jogador em ordem crescente (do menor para o maior).

Resposta:

a)Daniel conseguiu o maior número de pontos.

Vicente conseguiu o menor número de pontos.

b) Ela ficaria com 210 pontos.

c) 180, 198, 209, 214.

Atividade 01 - Matemática - Módulo 4 - Algoritmos da subtração - Atividades - Algoritmos da subtração - BY NC 3.0BR

Calcule as subtrações pelo algoritmo da decomposição e pelo convencional. Use o material base 10 e o ábaco de papel, se quiser.

a) 76 - 28 =

b) 67 - 49 =

Resposta:

a) 48

b) 18

Atividade 01 - Matemática - Módulo 2 - Adicionar e subtrair - Exercícios - A reta numérica - BY NC 3.0BR

Represente nas retas numéricas os deslocamentos da adição em cada item e depois indique a soma.

a) 19 + 14 =

b) 20 + 17 =

c) 15 + 15 =

Resposta:

Atividade 1 - Projeto de Vida - Módulo 4 - Atividades - Famílias plurais: Para refletir - BY NC 3.0BR

Refletir sobre o conceito de família, sua complexidade e diversidade não é uma tarefa simples, pois mobiliza afetos e relações de hierarquia e poder. Você já pensou sobre como é constituída a sua família? Poste uma foto da sua família no campo a seguir.

Resposta:

Resposta pessoal.

Atividade 1 - Projeto de Vida - Módulo 1 - Atividades - O que você quer ser?: Para refletir - BY NC 3.0BR

Pense em algumas pessoas que você considere serem bem-sucedidas profissionalmente e reflita sobre as questões a seguir.

a) O que essas pessoas são hoje é a realização de algum projeto que pensaram antes?

b) O que as motivou a querer trilhar o caminho que acabaram trilhando?

Resposta:

a) Resposta variável. Espera-se que os alunos concluam que em alguma medida o resultado de sucesso decorre de algo pensado e planejado no decorrer da vida dessas pessoas.

b) Resposta variável. Espera-se que os alunos busquem informações relevantes sobre as pessoas a quem admiram e as associem às suas carreiras.

Atividade 1 - Projeto de Vida - Módulo 3 - Atividades - O corpo em evidência: Para refletir - BY NC 3.0BR

Você tem consciência da imagem que você projeta para o mundo por meio das redes sociais?

Resposta:

Resposta pessoal.

Atividade 01 - Ciências - Módulo 1 - Observar o planeta Terra - Atividade - Observar imagem - BY NC 3.0BR

A atmosfera é composta de camadas com características diferentes. Elas vão desde a superfície até onde começa o espaço. Observe-as na imagem e leia as informações.

Agora responda:

a) Qual é a camada da atmosfera em que podemos ver aves voando, onde ocorrem as nuvens e sobrevoam os aviões?

b) O que há nesta camada que é indispensável para a vida dos seres vivos?

c) Cite dois exemplos de como a atmosfera pode ser um “escudo protetor” do planeta.

Resposta:

a) Troposfera.

b) A presença do gás oxigênio.

c) Bloqueia parte dos raios UV e desintegra parte dos meteoros que atingem o planeta.

Atividade 01 - Ciências - Módulo 1 - Observar o planeta Terra - Atividades - Em casa - BY NC 3.0BR

Crie um objeto tridimensional que possa representar o planeta Terra. Para isso, você poderá usar qualquer material. Use a sua criatividade!

Resposta:

Professor, diga aos alunos que eles podem usar nesta atividade diversos materiais, como massinha, papel machê, isopor ou qualquer material reciclável.

Atividade 01 - Matemática - Módulo 9 - Resolução de problemas - Atividade - Calculando o preço - BY NC 3.0BR

Uma caixa de giz de cera custa 3 reais.

a) Complete o quadro com o valor que se pagaria por 2, 3, 4, 5, ..., 10 caixas.

b) Somente com os dados do quadro você consegue calcular quanto se pagaria por 15 caixas? Registre como pensou.

Resposta:

Resposta:

a) 

b) Seriam pagos 45 reais. Socialize as estratégias dos alunos.

Atividade 01 - Matemática - Módulo 9 - Resolução de problemas - Atividades - Em casa - BY NC 3.0BR

Uma empresa de jardinagem vai remodelar o jardim da escola. Veja a quantidade de algumas mudas que já foram compradas.

a) Qual foi a planta mais comprada?

E a menos comprada?

b) Quantas suculentas foram compradas a mais que antúrios? Registre como pensou.

Resposta:

c) Quantas mudas foram compradas no total?

Resposta:

d) Para fazer a entrega das mudas, a floricultura vai utilizar caixas grandes, com capacidade para 100 mudas em cada uma. Há 3 caixas disponíveis. Elas serão suficientes para embalar todas as mudas? Registre seu raciocínio.

Resposta:

Resposta:

a) Suculenta

Bromélia

b) 90 - 72 = 18

Foram compradas 18 a mais.

c) 75 + 90 + 60 + 72 = 297

Foram compradas 297 mudas.

d) Sim, serão suficientes, pois elas comportam 300 mudas.

Atividade 01 - Ciências - Módulo 3 - A água - Atividade - Vamos jogar - BY NC 3.0BR

Jogo da água

Objetivo

• Vencer o desafio e, assim, ser o primeiro jogador a alcançar a casa chegada.

Número de jogadores

• Dois a quatro

Material

• Um tabuleiro (Anexo 3)

• Um peão para cada jogador (Anexo 4)

• Um dado (Anexo 4)

• Cartas do Anexo 5

Regras

• Recorte o tabuleiro, os peões e o dado dos Anexos 3 e 4.

• Recorte as cartas do Anexo 5.

• Cada jogador coloca o seu peão na casa partida.

• O jogador que tirar o maior número no dado será o primeiro a jogar, seguido pelo jogador à esquerda, e assim por diante. • Após lançar o dado, cada jogador deve mover o peão de acordo com o número sorteado.

• Ao cair em uma casa com tubulação de água, o jogador avança para o topo da casa onde se encontra a outra parte da tubulação.

• Quando o jogador parar em uma cachoeira, terá que deslizar e voltar para a casa onde ela termina.

• Se o jogador cair em uma casa com formato de gota de água, deve tirar uma carta. Essa carta deve ser lida por outro jogador.

• Se o jogador acertar a resposta, ele jogará novamente. Se errar, ficará uma rodada sem jogar.

• O primeiro jogador a alcançar a casa chegada será o vencedor.

Anexo 3

Anexo 4

Anexo 5

Atividade 01 - Ciências - Módulo 4 - O solo - Atividades - Em casa - BY NC 3.0BR

O solo é moradia de muitos seres. Observe a imagem e responda às questões.

a) Quais são os animais representados na imagem que utilizam o solo para a sua sobrevivência e que podem ser observados a olho nu?

b) E que outros seres vivos representados na imagem podem ser encontrados sobre o solo?

c) Quais seres podem ser encontrados no solo e não podem ser vistos a olho nu?

Resposta:

a) A olho nu, pode-se observar pequenos animais, como formigas, minhocas, caracóis, tatuzinhos, centopeias, lesmas e joaninhas.

b) Plantas rasteiras, flores, cogumelos e microrganismos.

c) Microrganismos.

Atividade 01 - Matemática - Módulo 1 - Sistema de Numeração Decimal - Exercício (pg. 13 - 14) - BY NC 3.0BR

Observe o registro do jogo Nunca 10 com o material base 10 da turma de Maria.

a) Escreva, na última coluna do quadro, o total de unidades que cada jogador obteve.

b) Faça a classificação dos nomes dos jogadores em ordem decrescente, de acordo com o total de pontos obtidos.

1º:

2º:

3º:

4º:

5º:

6º:

c) Se Helena tivesse mais 7 unidades, qual seria seu total de pontos?

d) Qual seria a quantidade de Roberto se ele tivesse um cubinho a mais? Registre no quadro de ordens.

e) Qual seria o registro de Roberto se ele tivesse um cubinho a menos? Registre no quadro de ordens.

f) De quantos cubinhos a mais Marcos precisaria para empatar com Tatiane?

g) E de quantos cubinhos a mais Roberto precisaria para empatar com Tatiane?

h) Se um dos jogadores estivesse com o registro 999 e tirasse 1 no dado, quantas trocas ele teria que realizar?

Resposta:

a)

b)

1º: Tatiane

2º: Marcos

3º: Maria

4º: Wagner

5º: Roberto

6º: Helena

c) 113 + 7 = 120

d)

e)

f) Marcos precisaria de mais 22 cubinhos (200 - 178 = 22) para empatar com Tatiane

g) Roberto precisaria de mais 60 cubinhos (200 - 140 = 60) para empatar com Tatiane.

h) Ele teria que realizar 3 trocas: 10 cubinhos por 1 barra; 10 barras por 1 placa e 10 placas por 1 cubo.

Na correção, enfatize as equivalências entre as peças do material base 10 e os resultados de cada item para evidenciar cada troca e socialize as estratégias de cálculo.

Atividade 01 - Matemática - Módulo 1 - Sistema de Numeração Decimal - Atividade - Vamos jogar: Nunca 10 com o ábaco - BY NC 3.0BR

Vamos retomar o jogo da página de abertura deste Módulo, em que a turma de Maria, do 3º ano, jogava Nunca 10 com o ábaco de pinos.

Nunca 10 com o ábaco

Materiais (por grupo)

• dois dados comuns (de 1 a 6 pontos)

• um ábaco de pinos verticais

Modo de jogar

1. Forme um grupo com 4 ou 5 colegas.

2. Cada jogador lança os dados uma vez. Aquele que obtiver a maior quantidade de pontos inicia a partida.

3. A ordem de jogada é a do sentido do relógio.

4. Cada participante, na sua vez, joga os dois dados e soma os pontos obtidos. Cada ponto no dado vale 1 argola ou 1 unidade. Em seguida, pega a quantidade de peças na cor estabelecida para representar no ábaco a ordem das unidades.

5. A cada 10 argolas no pino que representa a ordem das unidades, o jogador deve retirá-las e trocá-las por 1 argola da cor estabelecida para a ordem das dezenas e colocar essa argola no pino seguinte.

6. Quando um jogador completar 10 argolas no pino que representa a ordem das dezenas, deverá trocá-las por 1 argola da cor designada para a ordem das centenas.

7. Em seguida, o jogador passa o ábaco para o próximo participante, que repete o processo.

8. O jogo termina quando um jogador ocupar primeiro o pino da ordem das unidades de milhar

Atividade 01 - Matemática - Módulo 1 - Sistema de Numeração Decimal - Exercícios (pg. 19 - 20) - BY NC 3.0BR

Veja o resultado do jogo Nunca 10 da turma de Maria

Qual seria o registro do jogo se houvesse 1 argola a mais na ordem das dezenas?

Resposta:

Qual seria o registro do jogo se houvesse 1 argola a mais na ordem das dezenas? 1 201

Atividade 01 - Matemática - Módulo 3 - Algoritmos da adição - Atividades - O uso da água - BY NC 3.0BR

De acordo com a Organização Mundial da Saúde, a média ideal de consumo de água por dia para cada pessoa é de 110 litros.

Observe na tabela o uso da água na higiene pessoal no dia a dia.

Responda às questões de acordo com a tabela.

a) Devemos escovar os dentes, pelo menos, 3 vezes ao dia, após as refeições. Quantos litros de água usamos para a higiene bucal em 3 escovações?

Resposta:

b) Quantos litros de água seriam consumidos se todas as atividades citadas na tabela fossem realizadas somente uma vez no dia?

Resposta:

Resposta:

a) 12 + 12 + 12 = 36

Resposta: Usamos 36 litros de água.

b) 12 + 135 + 2 + 12 = 161

Resposta: Seriam consumidos 161 litros de água.

Atividade 01 - Matemática - Módulo 2 - Adicionar e subtrair - Atividades - Decompondo números - BY NC 3.0BR

Nos anos anteriores, você conheceu diferentes estratégias de adição e subtração usando cálculo mental. Uma delas envolve a decomposição de números; por exemplo, o número 5 pode ser decomposto em duas parcelas: 5 = 1+ 4; 5 = 4 +1; 5 = 2 + 3; 5 = 3 + 2

Agora, faça o que se pede em cada item.

Decomponha os números em duas parcelas.

a) 15:

b) 18:

c) 26:

d) 77:

e) 112:

Resposta:

Indicamos uma possibilidade de resposta para cada item, há outras.

a) 15: 10 + 5

b) 18: 9 + 9

c) 26: 20 + 6

d) 77: 70 + 7

e) 112: 100 + 12

Atividade 01 - Matemática - Módulo 2 - Adicionar e subtrair - Atividades - Cálculo mental da adição - BY NC 3.0BR

Use a estratégia que quiser para resolver as adições por meio de cálculo mental. Registre como pensou.

a) 15 + 19 = 

b) 22 + 18 =

c) 124 + 36 =

d) 232 + 43 =

Resposta:

a) 15 + 19 = 34

15 + 19 = 34.

Uma estratégia possível:

15 + 20 = 35, 35 - 1 = 34

b) 22 + 18 = 40

22 + 18 = 40.

Uma estratégia possível:

22 = 20 + 2; 18 = 10 + 8; 20 = 10 + 2 + 8 = 30 + 10 = 40.

c) 124 + 36 = 160

124 + 36 = 160.

Uma estratégia possível:

120 + 4 + 30 + 6 = 120 + 30 + 4 1+ 6 = 5 150 + 10 = 160.

d) 232 + 43 = 275

232 + 43 = 275.

Uma estratégia possível:

230 + 40 + 2 + 3 = 270 + 5 = 275.

Atividade 1 - Projeto de Vida - Módulo 5 - Atividades - Plano de ação - BY NC 3.0BR

O diagrama de Venn é uma forma de representação gráfica usada para apresentar elementos ou conjuntos em que duas ou mais esferas estabelecem áreas de intersecção entre si, criando subconjuntos. Observe um meme elaborado com base nessa representação gráfica.

Resposta:

a) Resposta pessoal.

b) Resposta pessoal.

É esperado que os alunos consigam reconhecer que alguns desafios e dificuldades podem ser encontrados considerando os critérios utilizados em suas escolhas e que é possível desenvolver habilidades (inclusive socioemocionais) para lidar com eles.

Atividade 1 - Projeto de Vida - Módulo 1 - Atividades - As etapas na direção de um sonho: Desenvolvendo habilidades - BY NC 3.0BR

Falar em projeto de vida implica falar em autoconhecimento. Não podemos saber o que queremos sem antes pensar no que somos. Algumas pessoas gostam de fazer rir; outras, de cozinhar; outras, de jogar bola; outras, de maquiar e maquiar-se. Por mais que todo mundo goste de variadas atividades, sempre existe aquela que é preferida. Considerando isso, responda:

a) Acerca do relato de Paola Carosella, que efeito a cozinha da família produzia nela?

b) Ainda sobre Paola, que efeito ela acredita que o seu fazer provoca nos outros?

c) No relato sobre Marta, há menção à pobreza em que ela e a família viviam. Pode-se depreender do excerto que a pobreza é a única explicação para a sua determinação em ser jogadora de futebol? Justifique sua resposta.

d) Quais atributos teriam contribuído para que Marta se tornasse uma jogadora excepcional?

e) Tanto Paola Carosella como Marta, pessoas que conseguiram ter a profissão dos seus sonhos, eram movidas a sentimentos. Pode-se dizer que ambas eram movidas pelos mesmos sentimentos? Justifique sua resposta.

Resposta:

a) Sensação de bem-estar, de conforto, de acolhimento.

b) O sentido de união entre as pessoas. Carosella fala da cozinha como lugar de encontro, em que as coisas sempre acontecem.

c) Não, pois não se pode afirmar que Marta tenha começado a jogar futebol na infância com o intuito de ser jogadora profissional – sobretudo porque o futebol feminino não gozava de prestígio social nem prometia ganhos. Aparentemente, ela encontrava prazer e alegria em jogar, e essa sensação pode ter sido determinante para a sua escolha.

d) Respostas possíveis: Sua vontade inquebrantável, sua condição física, seu desprendimento ou independência ao deixar a família no Sertão e se mudar para o Rio de Janeiro, com apenas 14 anos.

e) Respostas possíveis: Sim, ambas amavam o que faziam na infância, sentiam-se envolvidas e motivadas; desse modo, pode-se dizer que são motivadas pelo amor pela cozinha e pelo futebol, respectivamente. Não, pois, enquanto Paola era motivada pelo exemplo de amor e carinho das avós, Marta, segundo sua treinadora, parecia ter raiva da vida.

Atividade 1 - Projeto de Vida - Módulo 5 - Atividades - Padrões de escolhas: Desenvolvendo habilidades - BY NC 3.0BR

No quarto parágrafo do texto 1, o autor cita alguns perigos ocasionados pela tendência humana à conformação social em determinados meios – precisamente na escola e nos campos dos negócios, dos partidos políticos e da moda.

Pense em sua experiência pessoal; em seguida, escolha um dos meios apresentados e relate algum acontecimento que tenha vivenciado ou presenciado que pode ser encarado como exemplo para validar a teoria da conformidade.

Resposta:

Resposta pessoal.

É provável que os alunos apresentem situações relacionadas à escola e à moda, por exemplo – o que não exclui as outras possibilidades também. Pode ser mencionada a adesão do grupo a um tipo de roupa que ninguém, na verdade, achava bonita.

Estes materiais são parte integrante das coleções da editora Saraiva. Eles poderão ser reproduzidos desde que o título das obras e suas respectivas autorias sejam sempre citadas